Más allá de la capacidad de crear algo, la creatividad puede definirse como la tendencia a generar o reconocer ideas, alternativas o posibilidades que pueden ser útiles para resolver problemas, comunicarse con los demás y entretenernos a nosotros mismos —y a quienes nos rodean—.
Independientemente de que todos nazcamos con unas habilidades, hay cosas que se pueden enseñar y mejorar con el paso de los años y desde la más tierna infancia. La creatividad es una de ellas.
La creatividad, esa gran marginada
George Land realizó un estudio de investigación en 1968. Hizo una prueba de creatividad en niños de 3 a 5 años, la misma prueba que se hacía para seleccionar científicos e ingenieros innovadores para la NASA. Cuando estos niños llegaron a los 10 años de edad, les hizo esta misma prueba de creatividad. Y nuevamente a los 15 años de edad. Los resultados son sorprendentes.

Si bien la creatividad en niños de 5 años fue del 98%, apenas unos años después bajó hasta el 30%. Y solo alcanzó el 12% cuando se evaluaron a estos mismos niños con 15 años. ¿Qué pasa cuando se hacían estas pruebas en adultos? Pues de una muestra de 280.000 personas, la creatividad fue de un paupérrimo 2%.
No matemos la creatividad
Este estudio viene a demostrar es que, con el paso de los años, se acaba matando la creatividad y apagando, poco a poco, este comportamiento imaginativo.
Y, sin embargo, dicen que es una de las habilidades fundamentales en el entorno laboral del siglo XXI. Son las llamadas 4C por los anglosajones: Creatividad, Comunicación, Colaboración y Pensamiento Crítico.
Pero, afortunadamente, las cosas están cambiando y cada vez somos más conscientes de que en el mundo de hoy y del futuro no es solo importante aprender un conjunto específico de habilidades, sino que hay que motivar la creatividad en los estudiantes para la vida más allá del aula.
Las escuelas han comenzado a reconocer la importancia de la creatividad en las aulas. Esta habilidad, además, no está restringida a ciertas materias, como el dibujo o la música, sino que todas las asignaturas deben aplicar este aspecto. No en vano, es así como se pueden hacer cosas nuevas o desde otro punto de vista.
Por qué es tan importante ser creativo
En un mundo en el que el estudio de las ciencias está tan demandado y todos los informes vienen a corroborar que hay menos oferta en el mercado que lo que este demanda, la creatividad es, si cabe, aún más importante.
La robótica, paradójicamente, puede ayudar en las aulas a fomentar esta creatividad, ya que amplía las mentes de los estudiantes mediante el uso de la imaginación, la planificación escalonada y la formulación de preguntas. También les enseña cómo trabajar con sus compañeros para crear un proyecto terminado.
En países como Singapur, el uso este tipo de metodología para fomentar la rama artística de los alumnos es constante y notorio en las escuelas. Y su sistema educativo aparece siempre liderando el ranking internacional.
La tecnología, un aliado
La pregunta que puede surgir es cómo lograr fomentar esa creatividad. Por suerte, la tecnología puede ayudarnos a derribar esta barrera, aunque deba ir acompañada de materiales didácticos.
Eso es, precisamente, lo que propone bMaker, una plataforma completamente digital e interactiva que permite a los alumnos aprender robótica y programación en el aula. Precisamente aquí está una de sus claves, dado que, hasta ahora, este tipo de educación interactiva y con kits de robótica no estaba disponible en estos entornos.
Los contenidos son puramente digitales. Cuenta con el conocimiento pedagógico de Macmillan (que es líder en contenidos educativos) y con la experiencia en robótica educativa de BQ. El objetivo es que los niños se acerquen a los contenidos de robótica, programación e impresión 3D de forma práctica, activa y creativa.
No me lo cuentes, deja que lo averigüe
Para ello, se apuesta por un método de aprendizaje basado en proyectos, cada uno con una serie de retos que los alumnos deberán resolver a través de los medios que les proporciona la herramienta. De esta manera, ellos mismos pueden aprender estas materias siendo protagonistas de su propia enseñanza y compartiendo este proceso con sus compañeros.
Cambia así el rol del alumno de ser un mero espectador a ser el que lleva las riendas y marca el ritmo y el enfoque de su aprendizaje. Se le anima, además, a explorar nuevas vías de resolución de los problemas, fomentando su creatividad a la hora de plantear estas posibles soluciones.
Es algo que también se conoce como Design Thinking, puesto que se insta a pensar de una manera diferente a la hora de encontrar las soluciones a los diferentes problemas. Además, al ser un trabajo en equipo, también se fomenta la inteligencia emocional y otras actitudes vitales importantes.
Entre sus ventajas cabe destacar es que se trata de una plataforma on-line, porque es accesible desde cualquier dispositivo y en cualquier lugar donde haya conexión a Internet.
Digamos, pues, que bMaker permite hacer realidad lo que se conoce como STEAM, que busca añadir la parte más artística en las ramas más técnicas (STEM, ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas).
Pensado también para los profes
Esta plataforma dispone de todos los recursos necesarios de forma online, de forma que no es necesario descargarse ningún tipo de PDF.
Los alumnos pueden trabajar directamente en este espacio, en función del proyecto. Este vendrá determinado tanto por la edad del alumnado como por la duración del programa. Es decir, que se pueden establecer proyectos para todo un curso académico, un mes, etc.
Además, bMaker también tiene en cuenta la labor del profesorado y le permite gestionar a sus alumnos y los proyectos que realizan. Incluso puede corregir las actividades directamente en esta plataforma.
El reto es, por un lado, inspirar tanto a alumnos como docentes para que tengan un acercamiento más positivo hacia la tecnología, permitiéndoles pasar de ser usuarios a creadores. Además, y a través de esta gamificación con la que se plantean los retos, se puede despertar la curiosidad de los alumnos, fomentando su creatividad y espíritu innovador.